はじめに。
こんにちは小山順之(@annoonblog)です。キャラクターモデリング第二回目の今回は顔のモデルの続きと、髪の毛のモデリングについて僕の制作フローをご紹介させていただきます!!第一回(顔のモデリング前編)の記事をまだ読んでいない方はそちらもチェックよろしくお願いします!!
この記事では顔のモデリングをしてみたもののなかなかオリジナルのキャラクターに似ない場合や、バランスがよくならない時にヒントになる様なTipsもまとめたので参考にしていただけると嬉しいです!!それではいってみましょう!!
キャラクターモデリングの記事を部分的に読みたいという方はこちらから各ページに移動できます。
この記事で覚えられるTIps・顔のモデリングのバランスのとり方
・参考画像をテクスチャとして適用する方法
・簡易的な輪郭線の作成方法
・髪の毛の作成
使えるショートカットB→soft select
B長押し+中ボタン→soft selectの影響範囲調整
G→前回使用した機能を再び実行
ctrl+shift+移動→エッジ上をスライド
1.顔のイラストを描く際のコツを意識する
3Dモデリングとはちょっと違う知識になってきますが、僕は作業しながら以下の点に意識しました。これはキャラクターの顔をバランス良く、魅力的にする為にとても重要です!!
・目尻の延長上に耳の上の付け根がくる
・鼻の下の延長上に耳の下の付け根がくる
・顔の部分とおでこから頭頂部にかけての比率は1:1
・Eラインに唇は触れない
どんなキャラクターにも当てはまるわけではないですが、キャラクターの顔が魅力的に見えるようなバランスにする為にはこれらのようなちょっとしたコツが関係しています!!
2.リファレンス画像を仮のテクスチャとして適用する
上記のコツを意識しながら顔の形が大体出来上がったところで、リファレンス画像をテクスチャとして仮で適用して顔の形状がうまくいっているか確認してみます。
まず作成した顔のモデルを選択して、UV→Planarを選択して正面から投影したUVを作ります。
次にlambartのcolorの部分に正面用のリファレンスとして使用している画像を適用して顔のモデルにテクスチャを割り当てます。画像の位置やサイズがずれている場合はUVのスケールや位置を変えるとビューポートに表示されているテクスチャのスケールや位置も変わるのでちょうど良くなるまで調整します。
仮のテクスチャなので、サイドから見ると破綻しますが素の状態よりも完成の雰囲気はかなりつかみやすくなると思います。黒目の部分もUV展開して同じ用に仮のテクスチャを適用すると更にわかりやすいです。
この状態で、モデルを再度色々な角度から観察して雰囲気が出ているか確認しながら細かい調整を繰り返します。
3.簡易的な輪郭線の作成
第一回の準備からここまでで顔のモデリングもだいぶ形になってきたと思います。この辺りで一度輪郭線を入れて仕上がり状態を確認してみましょう。輪郭線が入ると一気にクオリティーが上がるのでここまでの苦労が報われたりします(笑)
やり方は簡単です。まず輪郭をつけたいモデルを選択。Render→Toon→Create outlineを押すだけです。
線の太さはAttribute editorにあるLine Widthの数値で調整できます。
4、髪の毛の作成
顔の形が整ったところで髪の毛の作成に入ります。まずは前髪から始めました。顔のモデリングと同様リファレンス画像に基づいてモデルを作っていきます。この時、最初から神の束に厚みを持たせてしまうと後で調整するのが難しくなってしまうので、まずは平面の状態で形を作ります。最初の一つを作ったらそれを複製して次の髪をつくるという感じで効率よく進めましょう。
この時トポロジができるだけ綺麗である事を意識しておいて下さい。もし最初に作った髪のモデルのトポロジが汚かった場合、それを複製して全体の髪を配置し終えた後に膨大な調整作業が発生する事態となります(汗)
フロントビューだけ見て作業しているとサイドビューから見たときになんじゃこりゃ〜となるので注意して下さいね!!笑←最初僕もそうなりました(笑)
ある程度前髪が出来上がったら前髪以外の部分も配置していきます。リファレンス画像に基づいて頭の輪郭がバランス良くなるように気をつけます。
全体的に配置が終わったところでExtrude(押し出し)を使って平面の髪に厚みをつけていきます。人によっては厚みをつけてしまってから複製して、配置した方がやりやすいという方もいると思うので、そこはやりやすい順番で構いません。ぼくは輪郭と髪の毛の重なりをなるべく綺麗にバランス良くしたかったので平面から始めました。
色々な角度から見てバランスが良くなるように整えつつ、髪の束同士で重なっている部分が綺麗に重なるように調整していきます。ここはかなり時間がかかる作業となると思いますが、顔と髪の毛が出来上がると最終形がイメージしやすくなるのでモチベーションが上がってきます!!がんばって最初の峠を乗り越えましょう!!!
今回の僕の作例では、ポリゴン数の制限等は特に考えずに作成したので、ローポリの状態である程度全体的な形が調整し終わった所でsmoothをかけて輪郭がスムーズになる程度に細分化しました。
今回は髪の毛の作成までのフローを紹介させて頂きました。個人的には全てのフローの中でここまでの顔と髪のモデリングの工程が一番時間がかかって大変なのではないかなと感じています。かなり時間がかかってしまったという方も一番大きな山は超えたので安心して下さいね!!
次回は体と洋服のモデリングです!!
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アニメ面白ネタまとめ記事もありますので、仕事で疲れた時は楽しんでみてください!!笑