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はじめに。
それではさっそくいってみましょう!!!
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・エッジの周辺に汚れを追加する方法
・FIllレイヤーを使って汚れを追加する方法
C→カラーチャンネル表示
1.マップのベイク
今回は5UDIMあるのでUV tileを使うという部分にチェックを入れました。解像度はいつでも変更可能なのでとりあえず2048を選択しました。
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モデルを読み込んだら早速マップをベイクします。マップのベイク詳細に関しては(Substance Painterの使い方準備編)を参考にしてみて下さい。前回の記事で説明した”_high”モデルの活用の仕方も含めて丁寧にまとめてあります。
前回の記事で紹介させていただいた通り各パーツにきちんと別のマテリアルを適用できていれば下図の様にTEXTURE SET LISTが分割されます。今回は髪の毛とジャケットとその他のパーツの3つに分けました。これによってジャケットを非表示にしてシャツのペイントをしたりする事ができて便利です!!
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無事にベイクが終わると下記画像の様にMayaで割り当てたカラーIDが読みまれます。その他に今回はアンビエントオクルージョンやCurvature mapもベイクしました。これらのマップの表示の切り替えはBキーでできます。
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2.ベースカラーを塗る
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これで顔は肌色、ジャケットは茶色等、下記画像の様にそれぞれのレイヤーを作りながらベースカラーを塗っていきます(この作例ではパーツ毎にグループを作りました。SubstancePainterのレイヤー構造はPhotoshopと同じ様な感じです)
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カラーIDを使ったベースカラーのペイントに関してもう少し丁寧な解説は(Substance Painterの使い方準備編)にあります!!
各パーツにベースカラーを塗り終わった状態がこちらです。
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3.ディティールのペイント
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この時基本の部分はシンメトリー機能を使って左右同時に塗ってしまうと楽です。シンメトリーにするには下記アイコンをクリックします。
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顔が終わったら、次は髪の毛のペイントに進みます。今回は毛先の部分は黒、生え際から中間部分は灰色といった感じで塗り分けて、さらに白に近い灰色でハイライトを入れました。直線はShift+クリックで引く事ができます。
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さらに肩や胸にあるジャケットのロゴを塗る時にはプロジェクション機能を使うと便利です。これに関してはSubstance Painterの使い方ペイント編の記事にやり方をまとめたので参考にしてみて下さい。
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4.汚れの表現
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更に、エッジ部分だけでなく、ベースカラーに汚れた質感を加えたい場合は、Fillレイヤーを作りBase Colorの部分に汚れ系テクスチャを適用します。今回はGrunge系テクスチャを選択してみました。それだけだとベースカラーが見えないのでFillレイヤーの合成モードをNormalからMultiplyに変更し、Level補正や不透明度を調整して整えます。
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意識した事
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