初心者にもわかりやすい!!ステップ毎に進める3Dキャラクターモデルの作り方。第三回:体のモデリング/maya

はじめに。

こんにちは小山順之(@annoonblog)です。キャラクターモデリング第三回目の今回は体と服のモデリングについて紹介したいと思います。
体のモデリングについては第一回(顔のモデリング前編)の記事でダウンロードしたフリーのモデルをベースにして進めていきます。
 

1、アナトミーを意識しながらベース形状を作成する

今回はリファレンス画像にそって形状を整える前に、まずアナトミー参考画像を見ながら形を作りました。先にこの工程を挟むことで筋肉のつき方や、骨の形状を意識したモデリングができるというメリットがあります。その結果キャラクターの見た目の魅力が高まったり、説得力が生まれます。リヴァイ兵長はとても細身なのですが、今回はそれに近い参考画像が見つけられなかったので、かなりむきむきマッチョな画像を参考にしながらベースの形状を整えました。頭の中で細身に変換です(笑)それでもとても役に立ちますよ!!

基本形状で僕が大まかに意識したことは、腕の長さ、肩の筋肉の形状、ひざ下の形状、ももとひざ下の角度の違い等です。
顔のモデリングと同じ様に体のモデリングに関してもなんとなくのイメージで作ろうとすると必ず実際の形状とずれが生じます。最終的なモデルのクオリティーをアップするにはMayaのオペレーション能力よりも、こういったリファレンス画像の観察力や再現力の方が個人的には大切だと感じています。ざっくりと絵にしたので是非参考にしてみて下さいね!!

というわけでネットでダウンロードしたフリーのモデルを上記の様な点に注意しながらアナトミー参考画像に合わせて整えます。

2.リファレンスに沿って形状を調整

ベースの体ができたら次にリファレンスに沿って調整を行いました。自分が作ろうとしているキャラクターが身体的にどのような特徴を持ったキャラクターなのか作業前に改めて意識しておく事が重要だと思います。今回のリヴァイの場合は少し女性っぽいすらっとした体格のニュアンスがありつつも超人的な筋力を持ち合わせているというイメージで作業を進めました。

©諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会

3.服の作成

体の形状が整ったら、いよいよ服の作成に移ります。基本的には体のモデルの一部分を分離して、それを調整して作成します。今回で言えば例えばブーツやジャケットです。
モデルを分離する方法は、分離したいフェイスを選択後→Duplicate facesです。分離後は一度Delete historyしておきましょう。分離したモデルの形状を整えたら押し出し(Extrude)で厚みをつけます。この時厚みをつけた裏側の部分で完全に見えない部分は削除してしまいましょう。後の工程でリグを組んだ後にスキンウエイトの調整が必要になるのですが、その際に隣接したフェイスがあると調整がとても大変なので見えない部分は消してしまった方が楽です。僕はブーツの内側や、ジャケットの裏側を削除しました。

次にベルト部分の作成です。ここでは第一回の顔のモデリングで紹介したのと同じ方法を使いました。まずベースとなる体のモデルを選択して下記ツールをクリックします。

これで新しく作るモデルが、スナップ体のモデルにスナップする様になります。その後Mesh Tools→Create Polygonをクリックして最初のポリゴンを作りMesh Tools→Append to Polygonをクリックしてポリゴンを追加していきます。ショートカット“G”でコマンドを繰り返すと効率がいいです。形が整ったらジャケットやブーツと同様Extrudeで厚みをつけます。

この他のパーツや、立体起動装置のモデリングに関しては今後動画をアップするのでそちらを参考にしてみて下さいね!!
作業中は第二回に紹介した輪郭線を入れてみてたまにバランスをチェックすると調整しやすいと思います。
体のモデリングおさらい
1.アナトミー参考画像を基に体のベースを作成する
2.リファレンス画像に沿ってモデルを調整
3.モデルを分離して服の基となるモデルを作成→厚みをつける
4.ベルト等はCreate polygonとAppend to Polygonを使って作成する

今後も役立つ情報を発信していくのでTwitterフォロー是非よろしくお願いします!!!

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アニメ面白ネタまとめ記事もありますので、仕事で疲れた時は楽しんでみてください!!笑

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