
はじめに。
こんにちはマサです!!ランプのテクスチャリング作例の第3回目となる今回は、ガラスの質感の調整を中心に紹介させていただきます!!これからSubstance Painterを始める方にもわかりやすい様に1つ1つ進めていくので参考にしてみて下さいね!!
この記事は下記リファレンス画像を参考にランプのテクスチャリングを行った作例です。



C→カラーチャンネル表示
1.ガラスの質感調整-シェーダーの変更
まずはもともと割り当てられているシェーダーをガラスに合わせたシェーダーに変更します。
TEXTURE SET SETTINGSのタブにあるShader Instanceをクリックし、New shader instanceを選択します。

今回のメインシェーダーはPBR Metal roughで作業していたのでPBR Metal rough with alpha blendingに変更します。併せてInstance nameをわかりやすい任意のものに変えましょう(今回はglassにしてみました)

透過の表現をする為にChannelsのプラスボタンからOpacityを追加します。

鉄とガラスでシェーダーを分けてアサインする方法については第1回のSubstance Painterの使い方 準備編を見てみて下さいね!!

2.ガラスの質感調整-表面の汚れを表現する
モデルが透明になったのでここで、クオリティーをあげる為に表面にほんの少しだけ汚れをつけていきます。日常生活で考えてもガラス製品がツルツルのピカピカっていう事はまずないですよね。埃や水滴のあと等何かしらの汚れがあり、それを付け加える事でより説得力のある画になります。今回はroughnessを使ってそれを表現したいと思います。Roughnessは表面の滑らかさを調整するチャンネルなので、極端に言うとザラザラしている面と滑らかな面を作る事で光が当たった時の反射のムラを表現する事ができます。
まずはroughness用に新規でFill layerを作ります。そして右クリックしてAdd black maskを適用します。

更に作成したblack maskにムラを出す為にadd fillで塗りつぶしマスクを追加します。

作成した塗りつぶしマスクのGRAY SCALEの部分にgrunge系テクスチャを割り当てます。今回はこのテクスチャを選んでみました。

すると特に光が反射している部分にムラが出ているのがわかります。自分の好みに併せてスケール等を調整します。

この状態でもある程度いい感じの質感になっているのですが、更にもう少しバリエーションを持たせる為にもう1つ塗りつぶしマスクを追加します。この様な細かい部分のでティールを詰めていく事で画の魅力が高くなっていきます。
今回は少しアクセントになる様に先ほどよりはユニークな見た目のテクスチャを選んでみました。そして合成モードをLightenにする事で1度目に適用したテクスチャとうまく馴染みました。

3.最終的なディテールの調整
ここまできたら後は第2回目のSubstance Painterの使い方 ペイント編で適用したスマートマテリアルの質感を調整してリファレンスの画像の質感にいかに近づけられるかという作業になります。今回の作例では例えば同じパイプ部分の質感でもまっすぐな部分と曲がっているパーツの部分で鉄の質感が違いました。まっすぐなパイプはツルツルとしていて周囲のものを綺麗に反射しているのに対して、曲がっているパイプの部分はザラザラとしていて反射も少ない印象があったのでそれに近づける為にroughnessやテクスチャのサイズを調整しました。
あとはエッジ部分の汚れの範囲をAOやCurvatureの強さでイメージに近づけたり、細かい部分に関してはマニュアルで塗り足したりという形になります。


3回に渡ってSubstance Painterのテクスチャリング作例をご紹介させていただきましたが、最後となる第4回の記事ではついにレンダリングの工程をまとめたいと思います!!Mayaでテクスチャをアサインする際のちょっとしたTIpsをまとめたいと思いますので、是非参考にしてみて下さい!!

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